Les jeux sérieux

Les jeux sérieux sont en plein développement dans le monde de l’entreprise. Dans le milieu éducatif certains pays sont à l’avant-garde comme le Québec. En France, il y a encore une certaine réticence à utiliser ces objets non identifiés : est-ce un jeu ? est-ce réellement une activité d’apprentissage ? Comment en être sûr ? Il existe une grande variété de jeux et tous ne sont pas satisfaisants du point de vue des attentes des enseignants.

Une chose est sûre : de plus en plus de chercheurs se penchent sur ce phénomène émergent et peuvent nous aider à nous y retrouver.

Source : Fotopedia. Auteur : Terekhova

Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?

  1. Jeux Vidéo
    Définition :
    Jeu dans un environnement informatique dont les règles ont été programmées. Les jeux vidéo permettent souvent de réaliser ce que l’on ne peut pas faire normalement : vivre des aventures dans un monde fantastique, incarner des célébrités sportives ou encore bâtir une armée et partir en croisade. (http://eduscol.education.fr/pid26435/enseigner-avec-le-numerique.html)
  2. Jeux Sérieux
    Définition :
    « Un serious game (de l’anglais serious, « sérieux » et de game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. » (Wikipedia)

Pourquoi utiliser des jeux sérieux à l’école ?

  • Remotivation et remédiation : cela va à l’encontre des pratiques habituelles en France où les notions de jeu et de plaisir sont assez mal vues dans le monde éducatif plutôt attaché à d’autres valeurs comme l’effort, le respect des consignes du professeur etc.
  • Faire apprendre par la simulation : expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive

Le jeu peut servir de support à l’apprentissage… mais n’est en lui-même source d’apprentissage

Julian Alvarez (auteur d’une thèse)
http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html

(…) si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de formalisation des connaissances est nécessaires laquelle l’enseignant met en évidence les apprentissages réalisés et les valide comme des savoirs légitimes.

Caroline Jouneau-Sion
(Les mondes virtuels et l’école – Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 22-24)

Les jeux vidéos commencent à être évoqués dans les textes officiels du Ministère de l’Education Nationale notamment comme support utilisé pour l’Histoire des Arts (BO n° 32 du 28/08/2008 http://www.education.gouv.fr/cid22078/mene0817383a.html Annexe (PDF, 19  p.)http://media.education.gouv.fr/file/32/09/0/encart_33090.pdf).

 Que disent les chercheurs ?

Eric Sanchez (Ecole Numérique n°6. http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-6-decembre-2010/sommaire.html) :

Les jeux permettent de motiver et susciter l’engagement

Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.

 

Critères pour un jeu satisfaisant

Un premier critère porte sur la motivation des élèves. Cette motivation peut être obtenue en concevant une situation proche de la réalité [… ]  Le deuxième critère : La conception du jeu doit également prendre en compte la pertinence du contenu [… ] L’autonomie des élèves, c’est-à-dire la liberté qui leur est offerte d’effectuer des choix et de prendre des initiatives,  est le troisième critère important. [… ] Un autre critère important est le statut des erreurs effectuées. Ces dernières sont minimisées et il est toujours possible de recommencer.

EducTICE Lyon a défini 8 critères d’évaluation d’un jeu : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/jeux-et-apprentissage/guide

Rôle de l’enseignant

Ces travaux soulignent l’importance de l’enseignant dont la responsabilité est d’aider les élèves à transformer des connaissances individuelles et contextualisées en savoirs partagés et institutionnalisés. Autrement dit, pour apprendre en jouant il faut à un moment donné savoir sortir du jeu.

 

Un style cognitif adapté à la nouvelle génération

Louise Sauvé (Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008)

La « génération du jeu » a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l’exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des « communicateurs » nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L’utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l’apprenant joue d’abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.

Les jeux en ligne offrent à la génération numérique (Digital Natives) l’opportunité de faire des raisonnements inductifs, d’augmenter leurs habiletés visuelles et leur capacité à croiser les sources d’information . Le jeu permet donc au joueur de résoudre des conflits cognitifs. « Jouer demande à élaborer un cycle constant d’hypothèses, de test et de révision.

La difficulté de mesurer les apprentissages réalisés avec un jeux sérieux

Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud, 2008

Il convient de préciser que l’apprentissage ou plutôt l’expérience qu’un utilisateur retire au travers d’un serious game, s’il en retire un ou une, n’est pas nécessairement explicite, ni celui forcément escompté par le concepteur de l’application. Comme nous l’explique James Paul Gee, il faut accepter l’idée qu’au travers du support vidéo ludique, on ne sait pas ce que l’apprenant apprendra.

Que donnent les expérimentations sur le terrain ?

Une expérimentation a été menée en 2011-2012 dans l’académie de Marseille, le bilan est accessible ici : http://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/upload/docs/application/pdf/2012-10/bilan_jeux-serieux__2011-2012.pdf

Des exemples par domaine

 

Pour en savoir plus : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatif

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